一、精英TS-nVIDIA TNT2顯卡(論文文獻(xiàn)綜述)
李軍[1](2011)在《基于GPU的大規(guī)模場(chǎng)景實(shí)時(shí)陰影繪制》文中指出陰影是三維場(chǎng)景中的重要因素,它不僅可以提供三維空間中物體的幾何特征和位置信息,更能增強(qiáng)場(chǎng)景真實(shí)感。陰影圖(Shadow Maps)方法作為一種基于圖像域的陰影繪制方法,具有效率高、復(fù)雜度不依賴于場(chǎng)景的特點(diǎn);但走樣現(xiàn)象嚴(yán)重影響其應(yīng)用前景,而且,大規(guī)模實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的陰影繪制算法中,真實(shí)感和實(shí)時(shí)性之間如何取得平衡,也是目前所面臨的主要難題之一。本文從真實(shí)感和實(shí)時(shí)性兩方面出發(fā),對(duì)陰影圖算法進(jìn)行改進(jìn),主要研究和創(chuàng)新性如下:詳細(xì)介紹了可編程圖形硬件技術(shù)和陰影生成技術(shù)的概念及應(yīng)用,并著重比較了實(shí)時(shí)陰影繪制技術(shù)中的陰影圖算法、陰影體算法、平行分割陰影算法、方差陰影圖算法的優(yōu)劣。同時(shí)在分析相關(guān)算法的基礎(chǔ)上,采取微軟公司的DirectSDK及VS2005作為實(shí)驗(yàn)平臺(tái),HLSL著色語(yǔ)言對(duì)上述算法具體實(shí)現(xiàn)。針對(duì)大規(guī)模場(chǎng)景陰影繪制算法PSSM的缺陷,本文作出如下改進(jìn),首先在場(chǎng)景模型數(shù)據(jù)的生成采取LOD技術(shù),并以Z值來(lái)組織模型數(shù)據(jù),深度值越高的部分,采用越簡(jiǎn)單模型,離視點(diǎn)越近的位置,則采用全細(xì)節(jié)模型,該部分屬于預(yù)處理部分,并不占用繪制時(shí)的開(kāi)銷。其次,考慮到視椎體分割存在首個(gè)分割空間不足分割及分層后邊界區(qū)域產(chǎn)生的不連續(xù),跳躍性走樣的缺點(diǎn),提出一種新的視錐體的分層位置確定的方法,該方法首先利用PCSS的半影公式計(jì)算半影區(qū)域,并以該區(qū)域的尺寸作為首個(gè)空間的擴(kuò)大系數(shù),然后采取一種等比數(shù)列漸進(jìn)的方式獲得其他分割層的擴(kuò)大系數(shù),用來(lái)確定視截體的分割點(diǎn)。經(jīng)實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,新方法不僅克服了原算法首個(gè)分割空間過(guò)小的缺陷,而且由于擴(kuò)大了空間的過(guò)濾區(qū)域,等效于提高每個(gè)分層的深度紋理分辨率。針對(duì)平行分割算法中邊緣位置的走樣問(wèn)題。提出了一種基于平行分割陰影圖算法和方差陰影映射的混合算法。該方法在深度圖映射步驟之后,應(yīng)用了傳統(tǒng)的硬件級(jí)紋理過(guò)濾、方差陰影等過(guò)濾技術(shù)和高斯模糊技術(shù)。這樣既解決大規(guī)模場(chǎng)景中單獨(dú)陰影圖無(wú)法滿足精確度的要求,又將方差陰影等過(guò)濾紋理的技術(shù)運(yùn)用到深度紋理中去,并改善了陰影邊緣位置的走樣。通過(guò)實(shí)驗(yàn)比較分析,可以得出結(jié)論:采用PSSM和VSM的混合算法陰影繪制效率并不明顯降低,但陰影的生成效果顯著提高。
羅軍[2](2007)在《基于流的粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》文中研究說(shuō)明粒子系統(tǒng)是三維圖形引擎的重要組成部分。是模擬動(dòng)態(tài)、模糊、不規(guī)則物體的有效算法。在虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字娛樂(lè)、三維仿真、影視特效等領(lǐng)域有著廣泛應(yīng)用。隨著圖形處理器(Graphics Processing Unit)的快速發(fā)展,可編程能力不斷增強(qiáng),GPU已逐漸發(fā)展成為一個(gè)通用的計(jì)算平臺(tái)。近幾年,基于GPU的通用計(jì)算已成為計(jì)算機(jī)領(lǐng)域新的研究熱點(diǎn)。粒子系統(tǒng)通常是在CPU上進(jìn)行粒子的物理運(yùn)算,然后將運(yùn)算結(jié)果傳輸給GPU繪制。當(dāng)粒子數(shù)目巨大時(shí)(如100,000個(gè)),運(yùn)算時(shí)間和CPU-GPU的數(shù)據(jù)傳輸時(shí)間對(duì)實(shí)時(shí)渲染來(lái)說(shuō)都難以接受。同時(shí),在CPU上還要進(jìn)行碰撞檢測(cè)、骨骼動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景簡(jiǎn)化等計(jì)算,因此CPU成為了系統(tǒng)瓶頸。如何將CPU的運(yùn)算轉(zhuǎn)移到GPU上并減少CPU-GPU的數(shù)據(jù)傳輸,是提高繪制效率的關(guān)鍵。在分析粒子系統(tǒng)的并行算法和GPU編程技術(shù)基礎(chǔ)上,把粒子系統(tǒng)和基于GPU的通用計(jì)算結(jié)合起來(lái),在GPU上實(shí)現(xiàn)了粒子系統(tǒng)。它把基于GPU的硬件編程和基于DirectX的圖形編程封裝起來(lái),為程序開(kāi)發(fā)人員了提供一個(gè)簡(jiǎn)易清晰的程序框架,極大地提高了應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)效率。為方便GPU粒子系統(tǒng)在不同開(kāi)發(fā)環(huán)境中使用,我們利用COM技術(shù)把這些核心程序包裝成一個(gè)插件——粒子系統(tǒng)引擎。在引擎基礎(chǔ)上,結(jié)合Windows界面技術(shù),我們開(kāi)發(fā)了一個(gè)可視化的粒子系統(tǒng)編輯環(huán)境——粒子系統(tǒng)編輯器。利用該編輯器,只需做簡(jiǎn)單調(diào)試就可以制作出各種各樣的粒子效果。把這些效果保存下來(lái)可在其它三維程序中用粒子系統(tǒng)引擎加載。粒子系統(tǒng)與其它對(duì)象融合在一起,可構(gòu)成更復(fù)雜的三維場(chǎng)景。在此基礎(chǔ)上,我們提出了以粒子系統(tǒng)引擎為核心,以粒子系統(tǒng)編輯器為工具,其它三維程序?yàn)榫唧w應(yīng)用環(huán)境的完整解決方案。其中粒子系統(tǒng)引擎用并行算法在GPU上實(shí)現(xiàn),實(shí)時(shí)性好;粒子編輯器界面友好,使用方便;引擎與其它三維程序兼容性好;實(shí)驗(yàn)證明整個(gè)方案切實(shí)可行。
高慶剛[3](2006)在《電腦游戲的視覺(jué)界面分析》文中進(jìn)行了進(jìn)一步梳理界面是信息與信息交匯的接觸面,人機(jī)界面概念的提出,表達(dá)了一種新的思維,一種使用者和機(jī)器交流的方式。人機(jī)界面概念的提出,也直接導(dǎo)入了人機(jī)界面設(shè)計(jì)的宏觀理念:以人為本。電腦游戲界面是人機(jī)界面的一種形式。電腦游戲界面的設(shè)計(jì)自然也要遵照人機(jī)界面的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)理念,為廣大游戲玩家提供一個(gè)有效的交流互動(dòng)的平臺(tái)。人類傳播活動(dòng)是個(gè)社會(huì)信息流動(dòng)的過(guò)程,如同物質(zhì)的流動(dòng)一樣,信息的流動(dòng)也得通過(guò)一定的渠道或方式,這種渠道方式在傳播學(xué)里稱為媒介。媒介就是傳播活動(dòng)賴以進(jìn)行的方式力法或工具手段,任何傳播都離不開(kāi)媒介,同樣任何媒介也都服務(wù)于傳播。由此說(shuō)來(lái),人類傳播活動(dòng)的發(fā)展歷史,其實(shí)也是傳播媒介的演進(jìn)歷史。在傳播學(xué)中,界面是信息與信息的接觸面,傳播媒介的演進(jìn)方式同樣也促使界面的不斷演進(jìn)。信息的有效傳播是人機(jī)界面設(shè)計(jì)的本質(zhì)追求,如何通過(guò)界面設(shè)計(jì)達(dá)到信息的有效傳播,便成為游戲界面研究的重要內(nèi)容。從設(shè)計(jì)角度看,電腦游戲界面的設(shè)計(jì)者如何能通過(guò)游戲界面的設(shè)計(jì)將游戲開(kāi)發(fā)商的理念傳播給游戲玩家,這是游戲界面設(shè)計(jì)的重要追求,而這其中視覺(jué)元素?zé)o疑發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,因此,本文主要著眼于電腦游戲視覺(jué)界面的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)來(lái)闡述信息傳播的有效性是如何得以實(shí)現(xiàn)的,并對(duì)未來(lái)的信息界面的設(shè)計(jì)提出自己的一些想法。
鯤鵬工作室硬件測(cè)評(píng)組[4](2000)在《軟超頻實(shí)戰(zhàn)攻略》文中提出電腦超頻是從486時(shí)代便開(kāi)始讓許多電腦玩家臉熱心跳的熱門(mén)兒話題,由此也培養(yǎng)了一代DIY高手。超頻的概念簡(jiǎn)單地說(shuō)就是指采用某些手段使CPU、顯示卡等常規(guī)硬件在高于標(biāo)稱值的頻率下正常運(yùn)行,其最大的益處一方面可以讓玩家們不花錢(qián)便能夠大幅度地提高機(jī)器的整體性能;另一方面,超頻還可以讓一些用戶對(duì)自己的電腦硬件進(jìn)行全方位的檢測(cè),因?yàn)?00%的REMARK產(chǎn)品在“超頻”的攻勢(shì)下都會(huì)原形畢露。不過(guò),本文這次與您重點(diǎn)探討的是如何利用軟件超頻的問(wèn)題。畢竟,在眾多的超頻工具中,有很多都可能給超頻者帶來(lái)意外的驚喜,如新型的風(fēng)扇、散熱片等,但除了這些需要花錢(qián)的,其它那些無(wú)需花錢(qián)的“軟”東西可能更是用戶們迫切需要了解的。
范岳[5](2000)在《精英TS-nVIDIA TNT2顯卡》文中研究表明采用nVIDIA公司的TNT2顯示芯片組,針對(duì)中高檔使用者,性能優(yōu)秀的一塊顯卡
二、精英TS-nVIDIA TNT2顯卡(論文開(kāi)題報(bào)告)
(1)論文研究背景及目的
此處內(nèi)容要求:
首先簡(jiǎn)單簡(jiǎn)介論文所研究問(wèn)題的基本概念和背景,再而簡(jiǎn)單明了地指出論文所要研究解決的具體問(wèn)題,并提出你的論文準(zhǔn)備的觀點(diǎn)或解決方法。
寫(xiě)法范例:
本文主要提出一款精簡(jiǎn)64位RISC處理器存儲(chǔ)管理單元結(jié)構(gòu)并詳細(xì)分析其設(shè)計(jì)過(guò)程。在該MMU結(jié)構(gòu)中,TLB采用叁個(gè)分離的TLB,TLB采用基于內(nèi)容查找的相聯(lián)存儲(chǔ)器并行查找,支持粗粒度為64KB和細(xì)粒度為4KB兩種頁(yè)面大小,采用多級(jí)分層頁(yè)表結(jié)構(gòu)映射地址空間,并詳細(xì)論述了四級(jí)頁(yè)表轉(zhuǎn)換過(guò)程,TLB結(jié)構(gòu)組織等。該MMU結(jié)構(gòu)將作為該處理器存儲(chǔ)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的一個(gè)重要組成部分。
(2)本文研究方法
調(diào)查法:該方法是有目的、有系統(tǒng)的搜集有關(guān)研究對(duì)象的具體信息。
觀察法:用自己的感官和輔助工具直接觀察研究對(duì)象從而得到有關(guān)信息。
實(shí)驗(yàn)法:通過(guò)主支變革、控制研究對(duì)象來(lái)發(fā)現(xiàn)與確認(rèn)事物間的因果關(guān)系。
文獻(xiàn)研究法:通過(guò)調(diào)查文獻(xiàn)來(lái)獲得資料,從而全面的、正確的了解掌握研究方法。
實(shí)證研究法:依據(jù)現(xiàn)有的科學(xué)理論和實(shí)踐的需要提出設(shè)計(jì)。
定性分析法:對(duì)研究對(duì)象進(jìn)行“質(zhì)”的方面的研究,這個(gè)方法需要計(jì)算的數(shù)據(jù)較少。
定量分析法:通過(guò)具體的數(shù)字,使人們對(duì)研究對(duì)象的認(rèn)識(shí)進(jìn)一步精確化。
跨學(xué)科研究法:運(yùn)用多學(xué)科的理論、方法和成果從整體上對(duì)某一課題進(jìn)行研究。
功能分析法:這是社會(huì)科學(xué)用來(lái)分析社會(huì)現(xiàn)象的一種方法,從某一功能出發(fā)研究多個(gè)方面的影響。
模擬法:通過(guò)創(chuàng)設(shè)一個(gè)與原型相似的模型來(lái)間接研究原型某種特性的一種形容方法。
三、精英TS-nVIDIA TNT2顯卡(論文提綱范文)
(1)基于GPU的大規(guī)模場(chǎng)景實(shí)時(shí)陰影繪制(論文提綱范文)
摘要 |
Abstract |
插圖索引 |
附表索引 |
第1章 緒論 |
1.1 課題來(lái)源 |
1.2 研究背景及意義 |
1.3 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀 |
1.3.1 陰影算法的研究現(xiàn)狀 |
1.3.2 大規(guī)模實(shí)時(shí)場(chǎng)景陰影的研究現(xiàn)狀 |
1.4 主要研究?jī)?nèi)容 |
1.5 本文的主要結(jié)構(gòu) |
第2章 陰影繪制的相關(guān)技術(shù)介紹 |
2.1 陰影的基本概念 |
2.1.1 陰影的定義及陰影的作用 |
2.1.2 本影和半影 |
2.1.3 硬陰影和軟陰影 |
2.1.4 陰影的分類 |
2.2 可編程圖形硬件 |
2.2.1 可編程圖形硬件發(fā)展 |
2.2.2 可編程圖形硬件渲染管線 |
2.3 圖形著色語(yǔ)言介紹(Shading language) |
2.4 走樣及反走樣 |
2.5 本章小結(jié) |
第3章 動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)陰影技術(shù)介紹 |
3.1 陰影圖算法(Shadow Maps)介紹 |
3.1.1 陰影圖算法的基本概述 |
3.1.2 陰影圖算法的優(yōu)缺點(diǎn)分析 |
3.1.3 陰影圖算法的具體實(shí)現(xiàn)步驟 |
3.2 陰影體算法(Shadow Volume)介紹 |
3.2.1 陰影體算法的基本原理 |
3.2.2 陰影體算法的優(yōu)缺點(diǎn)分析 |
3.2.3 陰影體算法常用的兩種方法介紹 |
3.3 其他陰影算法 |
3.3.1 平面投射陰影算法 |
3.3.2 光照?qǐng)D(Light Map)算法 |
3.3.3 光線跟蹤的陰影算法 |
3.4 小結(jié) |
第4章 基于 PSSM 和 VSM 的混合算法 |
4.1 平行分割陰影圖算法(PSSM)介紹 |
4.1.1 平行分割陰影圖概述 |
4.1.2 視椎體的劃分方法分析 |
4.1.3 平行分割陰影圖算法性能分析 |
4.1.4 基于 GPU 的平行分割陰影圖算法的實(shí)現(xiàn)技術(shù) |
4.2 方差陰影圖算法(Variance Shadow Maps)介紹 |
4.2.1 方差陰影算法的產(chǎn)生背景分析 |
4.2.2 方差陰影圖算法的基本思想分析 |
4.2.3 方差陰影圖算法分析 |
4.2.4 基于 GPU 的方差陰影圖算法的實(shí)現(xiàn)技術(shù) |
4.3 基于 PSSM 與 VSM 混合算法原理分析 |
4.4 基于 PSSM+VSM 混合算法的算法實(shí)現(xiàn) |
4.4.1 混合算法的實(shí)現(xiàn)步驟介紹 |
4.4.2 模型數(shù)據(jù)的生成 |
4.4.3 視椎體的分割 |
4.4.4 光椎體的劃分 |
4.4.5 渲染陰影圖 |
4.4.6 模糊陰影圖及 GPU 硬件過(guò)濾 |
4.4.7 綜合場(chǎng)景陰影效果,完成場(chǎng)景渲染 |
4.5 混合算法實(shí)現(xiàn)過(guò)程中的幾個(gè)問(wèn)題 |
4.5.1 分層邊界的走樣處理 |
4.5.2 新的混合算法如何解決 VSM 光滲現(xiàn)象 |
4.6 小結(jié) |
第5章 實(shí)驗(yàn)與結(jié)果分析 |
5.1 實(shí)現(xiàn)方案的構(gòu)建 |
5.2 改進(jìn)視椎體分割方法實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析 |
5.3 基于 PSSM 與 VSM 混合算法的實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析 |
5.3.1 幀速度測(cè)試 |
5.3.2 陰影場(chǎng)景的效果對(duì)比分析 |
5.4 小結(jié) |
結(jié)論與展望 |
參考文獻(xiàn) |
致謝 |
附錄 A 攻讀學(xué)位期間所發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄 |
附錄 B 攻讀學(xué)位期間所參與的科研活動(dòng) |
(2)基于流的粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(論文提綱范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 引言 |
1.1 課題背景知識(shí)介紹 |
1.1.1 粒子系統(tǒng)介紹 |
1.1.1.1 粒子系統(tǒng)原理 |
1.1.1.2 粒子系統(tǒng)的特點(diǎn) |
1.1.2 基于流的計(jì)算模式 |
1.1.2.1 基于流的計(jì)算模式簡(jiǎn)介 |
1.1.2.2 圖形處理器的發(fā)展 |
1.1.2.3 基于圖形處理器的通用計(jì)算 |
1.2 粒子系統(tǒng)國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀 |
1.2.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀 |
1.2.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀 |
1.3 課題研究的意義 |
1.3.1 粒子系統(tǒng)應(yīng)用價(jià)值 |
1.3.2 GPU 粒子系統(tǒng)研究意義 |
1.3.3 粒子系統(tǒng)解決方案研究意義 |
1.4 本文的研究工作與內(nèi)容安排 |
1.4.1 本文的研究工作 |
1.4.2 本文的內(nèi)容安排 |
第二章 基于流的粒子系統(tǒng)的算法設(shè)計(jì) |
2.1 基于流的粒子系統(tǒng)屬性存儲(chǔ) |
2.2 基于粒子運(yùn)動(dòng)軌跡的碰撞檢測(cè)算法 |
2.2.1 數(shù)據(jù)的輸入 |
2.2.2 射線與三角形的求交算法 |
2.2.3 求交結(jié)果的輸出 |
2.3 基于流的粒子系統(tǒng)屬性的更新 |
2.3.1 粒子速度屬性的更新 |
2.3.2 粒子位置更新 |
2.3.3 粒子顏色更新 |
2.3.4 生命周期的更新 |
2.4 奇偶?xì)w并排序算法 |
第三章 基于流的粒子系統(tǒng)引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) |
3.1 面向?qū)ο蟮囊婕軜?gòu)設(shè)計(jì) |
3.1.1 粒子系統(tǒng)引擎功能 |
3.1.2 粒子系統(tǒng)引擎的主要類的設(shè)計(jì) |
3.1.2.1 主要類的調(diào)用關(guān)系 |
3.1.2.2 各個(gè)類主要功能介紹 |
3.1.3 粒子系統(tǒng)引擎的擴(kuò)展類的設(shè)計(jì) |
3.1.3.1 發(fā)射器類的擴(kuò)展 |
3.1.3.2 特效類的擴(kuò)展 |
3.2 粒子系統(tǒng)引擎實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù) |
3.2.1 利用DirectX 實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的計(jì)算和繪制 |
3.2.1.1 DirectX 的圖形處理流程 |
3.2.1.2 利用HLSL 實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的計(jì)算 |
3.2.1.3 PointSprite 技術(shù)實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的繪制 |
3.2.2 COM 技術(shù)實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)引擎的插件 |
3.2.3 XML 技術(shù)實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的保存和加載 |
第四章 粒子編輯器的實(shí)現(xiàn)技術(shù)和技巧 |
4.1 粒子編輯器的設(shè)計(jì) |
4.1.1 粒子編輯器的功能 |
4.1.2 粒子編輯器的開(kāi)發(fā)軟件選擇 |
4.1.3 粒子編輯器的主要類 |
4.1.4 粒子系統(tǒng)引擎插件的使用 |
4.2 粒子編輯器主要窗口的實(shí)現(xiàn)技術(shù) |
4.2.1 顯示三維粒子系統(tǒng)的主窗口 |
4.2.1.1 主窗口的繪制 |
4.2.1.2 主窗口中消息的響應(yīng) |
4.2.2 粒子系統(tǒng)的屬性窗口 |
4.3 交互的實(shí)現(xiàn) |
4.3.1 粒子系統(tǒng)的選擇 |
4.3.2 粒子系統(tǒng)的移動(dòng) |
4.3.3 粒子系統(tǒng)的旋轉(zhuǎn) |
4.3.4 步長(zhǎng)的調(diào)整 |
4.4 場(chǎng)景相機(jī)的控制 |
4.5 文件的讀寫(xiě) |
4.6 背景的切換 |
第五章 粒子系統(tǒng)的應(yīng)用案例 |
5.1 粒子編輯器的應(yīng)用 |
5.1.1 跳動(dòng)的火苗 |
5.1.2 閃爍的霓虹燈 |
5.1.3 漫天飛舞的雪花 |
5.1.4 噴射的尾焰 |
5.1.5 滾滾濃煙 |
5.1.6 煙花 |
5.2 虛擬校園中的粒子系統(tǒng)解決方案 |
5.2.1 粒子系統(tǒng)的制作和加載流程 |
5.2.1.1 可視化效果的制作 |
5.2.1.2 粒子系統(tǒng)與場(chǎng)景的合成 |
5.2.2 粒子系統(tǒng)的性能分析 |
第六章 結(jié)論 |
6.1 本文工作總結(jié) |
6.2 未來(lái)的研究工作 |
參考文獻(xiàn) |
致謝 |
在校期間的科研成果 |
(3)電腦游戲的視覺(jué)界面分析(論文提綱范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 緒論 |
1.1 課題背景 |
1.2 國(guó)內(nèi)外在該方向的研究現(xiàn)狀及分析 |
第2章 界面的含義及其發(fā)展 |
2.1 界面的含義 |
2.1.1 界面的含義 |
2.1.2 人機(jī)界面的含義 |
2.2 從信息傳播方式看界面的發(fā)展 |
2.2.1 口語(yǔ)傳播時(shí)代的界面 |
2.2.2 文字傳播時(shí)代的界面 |
2.2.3 印刷傳播時(shí)代的界面 |
2.2.4 電子傳播時(shí)代的界面 |
2.3 本章小結(jié) |
第3章 電腦游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況 |
3.1 電腦游戲視覺(jué)界面的含義 |
3.2 電腦游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況 |
3.2.1 電子時(shí)代游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況 |
3.2.2 個(gè)人電腦時(shí)代游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況 |
3.2.3 互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況 |
3.3 本章小結(jié) |
第4章 電腦游戲視覺(jué)界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn) |
4.1 信息時(shí)代對(duì)信息的認(rèn)知特點(diǎn) |
4.1.1 文化呈多元化發(fā)展 |
4.1.2 信息壓迫使人們專注力大大降低 |
4.1.3 信息傳播的視覺(jué)化趨勢(shì) |
4.2 電腦游戲視覺(jué)界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn) |
4.2.1 沉浸感 |
4.2.2 爽快感 |
4.2.3 成就感 |
4.2.4 代入感 |
4.3 本章小結(jié) |
第5章 游戲視覺(jué)界面的主要元素分析 |
5.1 從構(gòu)圖特點(diǎn)看游戲視覺(jué)界面的設(shè)計(jì) |
5.1.1 以“我”為中心的游戲視覺(jué)界面 |
5.1.2 “客觀”視角的游戲視覺(jué)界面 |
5.2 從色彩元素看游戲視覺(jué)界面的設(shè)計(jì) |
5.2.1 色相搭配 |
5.2.2 明度搭配 |
5.2.3 純度搭配 |
5.2.4 整體色調(diào) |
5.2.5 色彩感覺(jué) |
5.3 從圖案設(shè)計(jì)看游戲的視覺(jué)界面設(shè)計(jì) |
5.4 從人機(jī)交互看游戲視覺(jué)界面的設(shè)計(jì) |
5.5 本章小結(jié) |
第6章 信息界面設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì) |
6.1 多通道的界面技術(shù) |
6.1.1 視線跟蹤技術(shù) |
6.1.2 手勢(shì)識(shí)別 |
6.1.3 三維交互 |
6.1.4 語(yǔ)音識(shí)別 |
6.1.5 表情識(shí)別 |
6.2 最新游戲技術(shù)的簡(jiǎn)單介紹 |
6.3 對(duì)于未來(lái)信息界面的一些展望 |
6.3.1 界面的游戲化 |
6.3.2 界面的全息化 |
6.3.3 泛界面的時(shí)代 |
結(jié)論 |
參考文獻(xiàn) |
致謝 |
四、精英TS-nVIDIA TNT2顯卡(論文參考文獻(xiàn))
- [1]基于GPU的大規(guī)模場(chǎng)景實(shí)時(shí)陰影繪制[D]. 李軍. 湖南大學(xué), 2011(06)
- [2]基于流的粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D]. 羅軍. 四川師范大學(xué), 2007(01)
- [3]電腦游戲的視覺(jué)界面分析[D]. 高慶剛. 哈爾濱工業(yè)大學(xué), 2006(04)
- [4]軟超頻實(shí)戰(zhàn)攻略[J]. 鯤鵬工作室硬件測(cè)評(píng)組. 軟件, 2000(05)
- [5]精英TS-nVIDIA TNT2顯卡[J]. 范岳. 電子測(cè)試, 2000(01)
標(biāo)簽:粒子系統(tǒng)論文; 圖算法論文; 電腦游戲論文;