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Elite TS-nVIDIA TNT2 顯卡

Elite TS-nVIDIA TNT2 顯卡

一、精英TS-nVIDIA TNT2顯卡(論文文獻(xiàn)綜述)

李軍[1](2011)在《基于GPU的大規(guī)模場(chǎng)景實(shí)時(shí)陰影繪制》文中指出陰影是三維場(chǎng)景中的重要因素,它不僅可以提供三維空間中物體的幾何特征和位置信息,更能增強(qiáng)場(chǎng)景真實(shí)感。陰影圖(Shadow Maps)方法作為一種基于圖像域的陰影繪制方法,具有效率高、復(fù)雜度不依賴于場(chǎng)景的特點(diǎn);但走樣現(xiàn)象嚴(yán)重影響其應(yīng)用前景,而且,大規(guī)模實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的陰影繪制算法中,真實(shí)感和實(shí)時(shí)性之間如何取得平衡,也是目前所面臨的主要難題之一。本文從真實(shí)感和實(shí)時(shí)性兩方面出發(fā),對(duì)陰影圖算法進(jìn)行改進(jìn),主要研究和創(chuàng)新性如下:詳細(xì)介紹了可編程圖形硬件技術(shù)和陰影生成技術(shù)的概念及應(yīng)用,并著重比較了實(shí)時(shí)陰影繪制技術(shù)中的陰影圖算法、陰影體算法、平行分割陰影算法、方差陰影圖算法的優(yōu)劣。同時(shí)在分析相關(guān)算法的基礎(chǔ)上,采取微軟公司的DirectSDK及VS2005作為實(shí)驗(yàn)平臺(tái),HLSL著色語(yǔ)言對(duì)上述算法具體實(shí)現(xiàn)。針對(duì)大規(guī)模場(chǎng)景陰影繪制算法PSSM的缺陷,本文作出如下改進(jìn),首先在場(chǎng)景模型數(shù)據(jù)的生成采取LOD技術(shù),并以Z值來(lái)組織模型數(shù)據(jù),深度值越高的部分,采用越簡(jiǎn)單模型,離視點(diǎn)越近的位置,則采用全細(xì)節(jié)模型,該部分屬于預(yù)處理部分,并不占用繪制時(shí)的開(kāi)銷。其次,考慮到視椎體分割存在首個(gè)分割空間不足分割及分層后邊界區(qū)域產(chǎn)生的不連續(xù),跳躍性走樣的缺點(diǎn),提出一種新的視錐體的分層位置確定的方法,該方法首先利用PCSS的半影公式計(jì)算半影區(qū)域,并以該區(qū)域的尺寸作為首個(gè)空間的擴(kuò)大系數(shù),然后采取一種等比數(shù)列漸進(jìn)的方式獲得其他分割層的擴(kuò)大系數(shù),用來(lái)確定視截體的分割點(diǎn)。經(jīng)實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,新方法不僅克服了原算法首個(gè)分割空間過(guò)小的缺陷,而且由于擴(kuò)大了空間的過(guò)濾區(qū)域,等效于提高每個(gè)分層的深度紋理分辨率。針對(duì)平行分割算法中邊緣位置的走樣問(wèn)題。提出了一種基于平行分割陰影圖算法和方差陰影映射的混合算法。該方法在深度圖映射步驟之后,應(yīng)用了傳統(tǒng)的硬件級(jí)紋理過(guò)濾、方差陰影等過(guò)濾技術(shù)和高斯模糊技術(shù)。這樣既解決大規(guī)模場(chǎng)景中單獨(dú)陰影圖無(wú)法滿足精確度的要求,又將方差陰影等過(guò)濾紋理的技術(shù)運(yùn)用到深度紋理中去,并改善了陰影邊緣位置的走樣。通過(guò)實(shí)驗(yàn)比較分析,可以得出結(jié)論:采用PSSM和VSM的混合算法陰影繪制效率并不明顯降低,但陰影的生成效果顯著提高。

羅軍[2](2007)在《基于流的粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》文中研究說(shuō)明粒子系統(tǒng)是三維圖形引擎的重要組成部分。是模擬動(dòng)態(tài)、模糊、不規(guī)則物體的有效算法。在虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字娛樂(lè)、三維仿真、影視特效等領(lǐng)域有著廣泛應(yīng)用。隨著圖形處理器(Graphics Processing Unit)的快速發(fā)展,可編程能力不斷增強(qiáng),GPU已逐漸發(fā)展成為一個(gè)通用的計(jì)算平臺(tái)。近幾年,基于GPU的通用計(jì)算已成為計(jì)算機(jī)領(lǐng)域新的研究熱點(diǎn)。粒子系統(tǒng)通常是在CPU上進(jìn)行粒子的物理運(yùn)算,然后將運(yùn)算結(jié)果傳輸給GPU繪制。當(dāng)粒子數(shù)目巨大時(shí)(如100,000個(gè)),運(yùn)算時(shí)間和CPU-GPU的數(shù)據(jù)傳輸時(shí)間對(duì)實(shí)時(shí)渲染來(lái)說(shuō)都難以接受。同時(shí),在CPU上還要進(jìn)行碰撞檢測(cè)、骨骼動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景簡(jiǎn)化等計(jì)算,因此CPU成為了系統(tǒng)瓶頸。如何將CPU的運(yùn)算轉(zhuǎn)移到GPU上并減少CPU-GPU的數(shù)據(jù)傳輸,是提高繪制效率的關(guān)鍵。在分析粒子系統(tǒng)的并行算法和GPU編程技術(shù)基礎(chǔ)上,把粒子系統(tǒng)和基于GPU的通用計(jì)算結(jié)合起來(lái),在GPU上實(shí)現(xiàn)了粒子系統(tǒng)。它把基于GPU的硬件編程和基于DirectX的圖形編程封裝起來(lái),為程序開(kāi)發(fā)人員了提供一個(gè)簡(jiǎn)易清晰的程序框架,極大地提高了應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)效率。為方便GPU粒子系統(tǒng)在不同開(kāi)發(fā)環(huán)境中使用,我們利用COM技術(shù)把這些核心程序包裝成一個(gè)插件——粒子系統(tǒng)引擎。在引擎基礎(chǔ)上,結(jié)合Windows界面技術(shù),我們開(kāi)發(fā)了一個(gè)可視化的粒子系統(tǒng)編輯環(huán)境——粒子系統(tǒng)編輯器。利用該編輯器,只需做簡(jiǎn)單調(diào)試就可以制作出各種各樣的粒子效果。把這些效果保存下來(lái)可在其它三維程序中用粒子系統(tǒng)引擎加載。粒子系統(tǒng)與其它對(duì)象融合在一起,可構(gòu)成更復(fù)雜的三維場(chǎng)景。在此基礎(chǔ)上,我們提出了以粒子系統(tǒng)引擎為核心,以粒子系統(tǒng)編輯器為工具,其它三維程序?yàn)榫唧w應(yīng)用環(huán)境的完整解決方案。其中粒子系統(tǒng)引擎用并行算法在GPU上實(shí)現(xiàn),實(shí)時(shí)性好;粒子編輯器界面友好,使用方便;引擎與其它三維程序兼容性好;實(shí)驗(yàn)證明整個(gè)方案切實(shí)可行。

高慶剛[3](2006)在《電腦游戲的視覺(jué)界面分析》文中進(jìn)行了進(jìn)一步梳理界面是信息與信息交匯的接觸面,人機(jī)界面概念的提出,表達(dá)了一種新的思維,一種使用者和機(jī)器交流的方式。人機(jī)界面概念的提出,也直接導(dǎo)入了人機(jī)界面設(shè)計(jì)的宏觀理念:以人為本。電腦游戲界面是人機(jī)界面的一種形式。電腦游戲界面的設(shè)計(jì)自然也要遵照人機(jī)界面的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)理念,為廣大游戲玩家提供一個(gè)有效的交流互動(dòng)的平臺(tái)。人類傳播活動(dòng)是個(gè)社會(huì)信息流動(dòng)的過(guò)程,如同物質(zhì)的流動(dòng)一樣,信息的流動(dòng)也得通過(guò)一定的渠道或方式,這種渠道方式在傳播學(xué)里稱為媒介。媒介就是傳播活動(dòng)賴以進(jìn)行的方式力法或工具手段,任何傳播都離不開(kāi)媒介,同樣任何媒介也都服務(wù)于傳播。由此說(shuō)來(lái),人類傳播活動(dòng)的發(fā)展歷史,其實(shí)也是傳播媒介的演進(jìn)歷史。在傳播學(xué)中,界面是信息與信息的接觸面,傳播媒介的演進(jìn)方式同樣也促使界面的不斷演進(jìn)。信息的有效傳播是人機(jī)界面設(shè)計(jì)的本質(zhì)追求,如何通過(guò)界面設(shè)計(jì)達(dá)到信息的有效傳播,便成為游戲界面研究的重要內(nèi)容。從設(shè)計(jì)角度看,電腦游戲界面的設(shè)計(jì)者如何能通過(guò)游戲界面的設(shè)計(jì)將游戲開(kāi)發(fā)商的理念傳播給游戲玩家,這是游戲界面設(shè)計(jì)的重要追求,而這其中視覺(jué)元素?zé)o疑發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,因此,本文主要著眼于電腦游戲視覺(jué)界面的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)來(lái)闡述信息傳播的有效性是如何得以實(shí)現(xiàn)的,并對(duì)未來(lái)的信息界面的設(shè)計(jì)提出自己的一些想法。

鯤鵬工作室硬件測(cè)評(píng)組[4](2000)在《軟超頻實(shí)戰(zhàn)攻略》文中提出電腦超頻是從486時(shí)代便開(kāi)始讓許多電腦玩家臉熱心跳的熱門(mén)兒話題,由此也培養(yǎng)了一代DIY高手。超頻的概念簡(jiǎn)單地說(shuō)就是指采用某些手段使CPU、顯示卡等常規(guī)硬件在高于標(biāo)稱值的頻率下正常運(yùn)行,其最大的益處一方面可以讓玩家們不花錢(qián)便能夠大幅度地提高機(jī)器的整體性能;另一方面,超頻還可以讓一些用戶對(duì)自己的電腦硬件進(jìn)行全方位的檢測(cè),因?yàn)?00%的REMARK產(chǎn)品在“超頻”的攻勢(shì)下都會(huì)原形畢露。不過(guò),本文這次與您重點(diǎn)探討的是如何利用軟件超頻的問(wèn)題。畢竟,在眾多的超頻工具中,有很多都可能給超頻者帶來(lái)意外的驚喜,如新型的風(fēng)扇、散熱片等,但除了這些需要花錢(qián)的,其它那些無(wú)需花錢(qián)的“軟”東西可能更是用戶們迫切需要了解的。

范岳[5](2000)在《精英TS-nVIDIA TNT2顯卡》文中研究表明采用nVIDIA公司的TNT2顯示芯片組,針對(duì)中高檔使用者,性能優(yōu)秀的一塊顯卡

二、精英TS-nVIDIA TNT2顯卡(論文開(kāi)題報(bào)告)

(1)論文研究背景及目的

此處內(nèi)容要求:

首先簡(jiǎn)單簡(jiǎn)介論文所研究問(wèn)題的基本概念和背景,再而簡(jiǎn)單明了地指出論文所要研究解決的具體問(wèn)題,并提出你的論文準(zhǔn)備的觀點(diǎn)或解決方法。

寫(xiě)法范例:

本文主要提出一款精簡(jiǎn)64位RISC處理器存儲(chǔ)管理單元結(jié)構(gòu)并詳細(xì)分析其設(shè)計(jì)過(guò)程。在該MMU結(jié)構(gòu)中,TLB采用叁個(gè)分離的TLB,TLB采用基于內(nèi)容查找的相聯(lián)存儲(chǔ)器并行查找,支持粗粒度為64KB和細(xì)粒度為4KB兩種頁(yè)面大小,采用多級(jí)分層頁(yè)表結(jié)構(gòu)映射地址空間,并詳細(xì)論述了四級(jí)頁(yè)表轉(zhuǎn)換過(guò)程,TLB結(jié)構(gòu)組織等。該MMU結(jié)構(gòu)將作為該處理器存儲(chǔ)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的一個(gè)重要組成部分。

(2)本文研究方法

調(diào)查法:該方法是有目的、有系統(tǒng)的搜集有關(guān)研究對(duì)象的具體信息。

觀察法:用自己的感官和輔助工具直接觀察研究對(duì)象從而得到有關(guān)信息。

實(shí)驗(yàn)法:通過(guò)主支變革、控制研究對(duì)象來(lái)發(fā)現(xiàn)與確認(rèn)事物間的因果關(guān)系。

文獻(xiàn)研究法:通過(guò)調(diào)查文獻(xiàn)來(lái)獲得資料,從而全面的、正確的了解掌握研究方法。

實(shí)證研究法:依據(jù)現(xiàn)有的科學(xué)理論和實(shí)踐的需要提出設(shè)計(jì)。

定性分析法:對(duì)研究對(duì)象進(jìn)行“質(zhì)”的方面的研究,這個(gè)方法需要計(jì)算的數(shù)據(jù)較少。

定量分析法:通過(guò)具體的數(shù)字,使人們對(duì)研究對(duì)象的認(rèn)識(shí)進(jìn)一步精確化。

跨學(xué)科研究法:運(yùn)用多學(xué)科的理論、方法和成果從整體上對(duì)某一課題進(jìn)行研究。

功能分析法:這是社會(huì)科學(xué)用來(lái)分析社會(huì)現(xiàn)象的一種方法,從某一功能出發(fā)研究多個(gè)方面的影響。

模擬法:通過(guò)創(chuàng)設(shè)一個(gè)與原型相似的模型來(lái)間接研究原型某種特性的一種形容方法。

三、精英TS-nVIDIA TNT2顯卡(論文提綱范文)

(1)基于GPU的大規(guī)模場(chǎng)景實(shí)時(shí)陰影繪制(論文提綱范文)

摘要
Abstract
插圖索引
附表索引
第1章 緒論
    1.1 課題來(lái)源
    1.2 研究背景及意義
    1.3 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀
        1.3.1 陰影算法的研究現(xiàn)狀
        1.3.2 大規(guī)模實(shí)時(shí)場(chǎng)景陰影的研究現(xiàn)狀
    1.4 主要研究?jī)?nèi)容
    1.5 本文的主要結(jié)構(gòu)
第2章 陰影繪制的相關(guān)技術(shù)介紹
    2.1 陰影的基本概念
        2.1.1 陰影的定義及陰影的作用
        2.1.2 本影和半影
        2.1.3 硬陰影和軟陰影
        2.1.4 陰影的分類
    2.2 可編程圖形硬件
        2.2.1 可編程圖形硬件發(fā)展
        2.2.2 可編程圖形硬件渲染管線
    2.3 圖形著色語(yǔ)言介紹(Shading language)
    2.4 走樣及反走樣
    2.5 本章小結(jié)
第3章 動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)陰影技術(shù)介紹
    3.1 陰影圖算法(Shadow Maps)介紹
        3.1.1 陰影圖算法的基本概述
        3.1.2 陰影圖算法的優(yōu)缺點(diǎn)分析
        3.1.3 陰影圖算法的具體實(shí)現(xiàn)步驟
    3.2 陰影體算法(Shadow Volume)介紹
        3.2.1 陰影體算法的基本原理
        3.2.2 陰影體算法的優(yōu)缺點(diǎn)分析
        3.2.3 陰影體算法常用的兩種方法介紹
    3.3 其他陰影算法
        3.3.1 平面投射陰影算法
        3.3.2 光照?qǐng)D(Light Map)算法
        3.3.3 光線跟蹤的陰影算法
    3.4 小結(jié)
第4章 基于 PSSM 和 VSM 的混合算法
    4.1 平行分割陰影圖算法(PSSM)介紹
        4.1.1 平行分割陰影圖概述
        4.1.2 視椎體的劃分方法分析
        4.1.3 平行分割陰影圖算法性能分析
        4.1.4 基于 GPU 的平行分割陰影圖算法的實(shí)現(xiàn)技術(shù)
    4.2 方差陰影圖算法(Variance Shadow Maps)介紹
        4.2.1 方差陰影算法的產(chǎn)生背景分析
        4.2.2 方差陰影圖算法的基本思想分析
        4.2.3 方差陰影圖算法分析
        4.2.4 基于 GPU 的方差陰影圖算法的實(shí)現(xiàn)技術(shù)
    4.3 基于 PSSM 與 VSM 混合算法原理分析
    4.4 基于 PSSM+VSM 混合算法的算法實(shí)現(xiàn)
        4.4.1 混合算法的實(shí)現(xiàn)步驟介紹
        4.4.2 模型數(shù)據(jù)的生成
        4.4.3 視椎體的分割
        4.4.4 光椎體的劃分
        4.4.5 渲染陰影圖
        4.4.6 模糊陰影圖及 GPU 硬件過(guò)濾
        4.4.7 綜合場(chǎng)景陰影效果,完成場(chǎng)景渲染
    4.5 混合算法實(shí)現(xiàn)過(guò)程中的幾個(gè)問(wèn)題
        4.5.1 分層邊界的走樣處理
        4.5.2 新的混合算法如何解決 VSM 光滲現(xiàn)象
    4.6 小結(jié)
第5章 實(shí)驗(yàn)與結(jié)果分析
    5.1 實(shí)現(xiàn)方案的構(gòu)建
    5.2 改進(jìn)視椎體分割方法實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析
    5.3 基于 PSSM 與 VSM 混合算法的實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析
        5.3.1 幀速度測(cè)試
        5.3.2 陰影場(chǎng)景的效果對(duì)比分析
    5.4 小結(jié)
結(jié)論與展望
參考文獻(xiàn)
致謝
附錄 A 攻讀學(xué)位期間所發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄
附錄 B 攻讀學(xué)位期間所參與的科研活動(dòng)

(2)基于流的粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(論文提綱范文)

摘要
Abstract
第一章 引言
    1.1 課題背景知識(shí)介紹
        1.1.1 粒子系統(tǒng)介紹
        1.1.1.1 粒子系統(tǒng)原理
        1.1.1.2 粒子系統(tǒng)的特點(diǎn)
        1.1.2 基于流的計(jì)算模式
        1.1.2.1 基于流的計(jì)算模式簡(jiǎn)介
        1.1.2.2 圖形處理器的發(fā)展
        1.1.2.3 基于圖形處理器的通用計(jì)算
    1.2 粒子系統(tǒng)國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀
        1.2.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀
        1.2.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀
    1.3 課題研究的意義
        1.3.1 粒子系統(tǒng)應(yīng)用價(jià)值
        1.3.2 GPU 粒子系統(tǒng)研究意義
        1.3.3 粒子系統(tǒng)解決方案研究意義
    1.4 本文的研究工作與內(nèi)容安排
        1.4.1 本文的研究工作
        1.4.2 本文的內(nèi)容安排
第二章 基于流的粒子系統(tǒng)的算法設(shè)計(jì)
    2.1 基于流的粒子系統(tǒng)屬性存儲(chǔ)
    2.2 基于粒子運(yùn)動(dòng)軌跡的碰撞檢測(cè)算法
        2.2.1 數(shù)據(jù)的輸入
        2.2.2 射線與三角形的求交算法
        2.2.3 求交結(jié)果的輸出
    2.3 基于流的粒子系統(tǒng)屬性的更新
        2.3.1 粒子速度屬性的更新
        2.3.2 粒子位置更新
        2.3.3 粒子顏色更新
        2.3.4 生命周期的更新
    2.4 奇偶?xì)w并排序算法
第三章 基于流的粒子系統(tǒng)引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
    3.1 面向?qū)ο蟮囊婕軜?gòu)設(shè)計(jì)
        3.1.1 粒子系統(tǒng)引擎功能
        3.1.2 粒子系統(tǒng)引擎的主要類的設(shè)計(jì)
        3.1.2.1 主要類的調(diào)用關(guān)系
        3.1.2.2 各個(gè)類主要功能介紹
        3.1.3 粒子系統(tǒng)引擎的擴(kuò)展類的設(shè)計(jì)
        3.1.3.1 發(fā)射器類的擴(kuò)展
        3.1.3.2 特效類的擴(kuò)展
    3.2 粒子系統(tǒng)引擎實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù)
        3.2.1 利用DirectX 實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的計(jì)算和繪制
        3.2.1.1 DirectX 的圖形處理流程
        3.2.1.2 利用HLSL 實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的計(jì)算
        3.2.1.3 PointSprite 技術(shù)實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的繪制
        3.2.2 COM 技術(shù)實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)引擎的插件
        3.2.3 XML 技術(shù)實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)的保存和加載
第四章 粒子編輯器的實(shí)現(xiàn)技術(shù)和技巧
    4.1 粒子編輯器的設(shè)計(jì)
        4.1.1 粒子編輯器的功能
        4.1.2 粒子編輯器的開(kāi)發(fā)軟件選擇
        4.1.3 粒子編輯器的主要類
        4.1.4 粒子系統(tǒng)引擎插件的使用
    4.2 粒子編輯器主要窗口的實(shí)現(xiàn)技術(shù)
        4.2.1 顯示三維粒子系統(tǒng)的主窗口
        4.2.1.1 主窗口的繪制
        4.2.1.2 主窗口中消息的響應(yīng)
        4.2.2 粒子系統(tǒng)的屬性窗口
    4.3 交互的實(shí)現(xiàn)
        4.3.1 粒子系統(tǒng)的選擇
        4.3.2 粒子系統(tǒng)的移動(dòng)
        4.3.3 粒子系統(tǒng)的旋轉(zhuǎn)
        4.3.4 步長(zhǎng)的調(diào)整
    4.4 場(chǎng)景相機(jī)的控制
    4.5 文件的讀寫(xiě)
    4.6 背景的切換
第五章 粒子系統(tǒng)的應(yīng)用案例
    5.1 粒子編輯器的應(yīng)用
        5.1.1 跳動(dòng)的火苗
        5.1.2 閃爍的霓虹燈
        5.1.3 漫天飛舞的雪花
        5.1.4 噴射的尾焰
        5.1.5 滾滾濃煙
        5.1.6 煙花
    5.2 虛擬校園中的粒子系統(tǒng)解決方案
        5.2.1 粒子系統(tǒng)的制作和加載流程
        5.2.1.1 可視化效果的制作
        5.2.1.2 粒子系統(tǒng)與場(chǎng)景的合成
        5.2.2 粒子系統(tǒng)的性能分析
第六章 結(jié)論
    6.1 本文工作總結(jié)
    6.2 未來(lái)的研究工作
參考文獻(xiàn)
致謝
在校期間的科研成果

(3)電腦游戲的視覺(jué)界面分析(論文提綱范文)

摘要
Abstract
第1章 緒論
    1.1 課題背景
    1.2 國(guó)內(nèi)外在該方向的研究現(xiàn)狀及分析
第2章 界面的含義及其發(fā)展
    2.1 界面的含義
        2.1.1 界面的含義
        2.1.2 人機(jī)界面的含義
    2.2 從信息傳播方式看界面的發(fā)展
        2.2.1 口語(yǔ)傳播時(shí)代的界面
        2.2.2 文字傳播時(shí)代的界面
        2.2.3 印刷傳播時(shí)代的界面
        2.2.4 電子傳播時(shí)代的界面
    2.3 本章小結(jié)
第3章 電腦游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況
    3.1 電腦游戲視覺(jué)界面的含義
    3.2 電腦游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況
        3.2.1 電子時(shí)代游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況
        3.2.2 個(gè)人電腦時(shí)代游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況
        3.2.3 互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代游戲視覺(jué)界面的發(fā)展概況
    3.3 本章小結(jié)
第4章 電腦游戲視覺(jué)界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
    4.1 信息時(shí)代對(duì)信息的認(rèn)知特點(diǎn)
        4.1.1 文化呈多元化發(fā)展
        4.1.2 信息壓迫使人們專注力大大降低
        4.1.3 信息傳播的視覺(jué)化趨勢(shì)
    4.2 電腦游戲視覺(jué)界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
        4.2.1 沉浸感
        4.2.2 爽快感
        4.2.3 成就感
        4.2.4 代入感
    4.3 本章小結(jié)
第5章 游戲視覺(jué)界面的主要元素分析
    5.1 從構(gòu)圖特點(diǎn)看游戲視覺(jué)界面的設(shè)計(jì)
        5.1.1 以“我”為中心的游戲視覺(jué)界面
        5.1.2 “客觀”視角的游戲視覺(jué)界面
    5.2 從色彩元素看游戲視覺(jué)界面的設(shè)計(jì)
        5.2.1 色相搭配
        5.2.2 明度搭配
        5.2.3 純度搭配
        5.2.4 整體色調(diào)
        5.2.5 色彩感覺(jué)
    5.3 從圖案設(shè)計(jì)看游戲的視覺(jué)界面設(shè)計(jì)
    5.4 從人機(jī)交互看游戲視覺(jué)界面的設(shè)計(jì)
    5.5 本章小結(jié)
第6章 信息界面設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)
    6.1 多通道的界面技術(shù)
        6.1.1 視線跟蹤技術(shù)
        6.1.2 手勢(shì)識(shí)別
        6.1.3 三維交互
        6.1.4 語(yǔ)音識(shí)別
        6.1.5 表情識(shí)別
    6.2 最新游戲技術(shù)的簡(jiǎn)單介紹
    6.3 對(duì)于未來(lái)信息界面的一些展望
        6.3.1 界面的游戲化
        6.3.2 界面的全息化
        6.3.3 泛界面的時(shí)代
結(jié)論
參考文獻(xiàn)
致謝

四、精英TS-nVIDIA TNT2顯卡(論文參考文獻(xiàn))

  • [1]基于GPU的大規(guī)模場(chǎng)景實(shí)時(shí)陰影繪制[D]. 李軍. 湖南大學(xué), 2011(06)
  • [2]基于流的粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D]. 羅軍. 四川師范大學(xué), 2007(01)
  • [3]電腦游戲的視覺(jué)界面分析[D]. 高慶剛. 哈爾濱工業(yè)大學(xué), 2006(04)
  • [4]軟超頻實(shí)戰(zhàn)攻略[J]. 鯤鵬工作室硬件測(cè)評(píng)組. 軟件, 2000(05)
  • [5]精英TS-nVIDIA TNT2顯卡[J]. 范岳. 電子測(cè)試, 2000(01)

標(biāo)簽:;  ;  ;  

Elite TS-nVIDIA TNT2 顯卡
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