一、柯南劇場版 迷宮的十字路口(論文文獻綜述)
商威[1](2021)在《從《緋色的子彈》看粉絲經濟對影片制作的影響》文中指出2021年4月17日,因疫情延期近一年的《名偵探柯南》2020年劇場版《緋色的子彈》在中國與日本幾乎同步上映。從1997年第一部劇場版《引爆摩天大樓》開始到今年的《緋色的子彈》,24個年頭里《名偵探柯南》系列共推出了24部劇場版影片。
何楠[2](2020)在《日本動畫與民族文化元素結合的思考——以《名偵探柯南》為例》文中提出日本動畫《名偵探柯南》開播至今20多年經久不衰,成為現(xiàn)象級動畫作品。之所以取得如此成就,有一個很重要的原因,就是其對民族文化元素的運用。文化是一個國家的靈魂,是一個民族的重要特征,民族共有文化的社會整合功能有助于凝聚各民族成員、提升民族歸屬感和認同感。本文以《名偵探柯南》為例,選取動畫劇情與民族傳統(tǒng)文化相結合的典型案例,探討建筑、戲曲、詩詞、神話傳說等民族文化元素在動畫作品中的運用,為國產動畫與民族文化元素的結合提供一些思路。
趙璐辰[3](2020)在《日本動畫圣地巡禮中的交匯空間研究》文中研究說明日本動畫圣地巡禮中的交匯空間,是動畫作品中的虛構空間和日常生活中的現(xiàn)實空間的重合,本文從相關的空間理論出發(fā),探討交匯空間的形成、交匯空間中的空間表象和建立在二者分析之上的交匯空間的特點。緒論部分介紹了動畫圣地巡禮的含義和其發(fā)展現(xiàn)狀,正文部分分為三章,第一章具體闡釋了交匯空間的形成,表明動畫作品中的虛構空間需要滿足一定的條件,才能和日常生活中的現(xiàn)實空間發(fā)生聯(lián)系:首先,動畫作品經歷了從描繪非現(xiàn)實到現(xiàn)實的轉向,為交匯空間的形成提供了基礎;其次,動畫作品對現(xiàn)實空間的再現(xiàn)程度以及其承載的知識體系,決定了交匯空間形成的可能。交匯空間的存在最終通過開拓型動畫圣地巡禮者具體的空間實踐得到確認,往復型動畫圣地巡禮者則進一步鞏固了交匯空間的存在。同時,動畫圣地巡禮者為了彰顯交匯空間的存在,還在與動畫作品中的虛構空間對應的日常生活中的現(xiàn)實空間中進行了各種生產活動。第二章主要探討了交匯空間中的空間表象,在選取了幾個具有代表性的動畫圣地的基礎上,分析了觀光地原本的空間表象與動畫圣地巡禮者帶來的新的空間表象之間的沖突、妥協(xié)與合作以及不是觀光地的普通場所被動畫圣地巡禮者直接賦予的空間表象和表象的擴張。并進一步分析了當動畫圣地巡禮者在體驗交匯空間中的空間表象時,有打破表象構成的景觀,使矛盾空間向差異空間發(fā)展的可能。第三章根據(jù)第一章和第二章的闡釋,從三個方面分析交匯空間的特點:首先,探討交匯空間即動畫圣地被稱為“圣地”的理由;其次,把交匯空間與御宅族文化中的二次創(chuàng)作相連,研究交匯空間與擬像的關系;最后,研究交匯空間在動畫圣地巡禮者內心類似于“家宅”的地位。
初琪[4](2019)在《日本動畫電影中的“風景”:影像與文化(1974-2018)》文中研究說明日本動畫無論從藝術水平還是從產業(yè)發(fā)展的成熟性來說,在當今世界都是首屈一指的。70年代是日本電視動畫蓬勃發(fā)展和電影動畫轉型的時期,電視動畫和電影動畫形成了各自的機制并發(fā)展成熟,劇情、內容、思想深度、畫面質量也都達到了極高的水平。新世紀以來,日本在電視動畫高度繁榮的基礎上,每年有三四十部動畫電影的產出,是日本電影的一個重要組成部分。從深層次來說,日本“動漫”及其衍生品是民族文化與歷史的重要載體。論文將“風景”這一研究方向引入日本動畫電影影像分析當中,將1974年后的日本動畫電影作為一個整體進行共時性和歷時性的思考?!帮L景”具有流動性和集群性特征,以“風景”為切入點,符合日本動畫電影的影像美學風格特點,具有典型性和共性。同時“風景”影像作為一種文化符碼和媒介,在集群性影像呈現(xiàn)的表征下,帶有極強的文化基因和美學特點。在構成電影語言這一基本功能之外,具有文化隱喻與文化表達功能。動畫電影是對技術美學的最直接的反饋媒介之一,也是日本民族文化與歷史的重要載體,“風景”的流動性特征體現(xiàn)出風景影像的變遷,風景影像的變遷在一定程度上展現(xiàn)出了日本動畫電影技術手段的規(guī)律性態(tài)勢軌跡圖和日本動畫電影自身的藝術文化變遷。論文以“風景”為切入點來分析日本動畫電影中“風景”如何被構造,如何進入電影,“風景”影像承載著的文化含義及其流變過程,以及形成這種“風景”影像表征的文化內因。共分為五個部分。第一部分為緒論部分,主要對日本動畫電影和“風景”這一研究視角作了基礎性論述,第一節(jié)是確定研究對象和概念界定,首先通過論述日本動畫電影的定義、發(fā)展情況等確定本文的研究范圍;其次是對風景的定義、理論及脈絡的梳理。第二節(jié)是學術史回顧,分別從國外和國內的研究成果上對日本動畫電影、風景的研究情況作了研究綜述。第三節(jié)是研究方法與意義,論述了論文的主要研究方法以及論文的重點與架構。第一章內容是對日本動畫電影中“風景”影像的視覺書寫進行闡述,通過風景作為集群性表象體現(xiàn)出來的符號功能、風景的多重空間敘事功能兩方面,把日本動畫電影中的風景影像分為自然風景和人文風景、幻想風景和實景風景進行列舉分析。第二章主要分析構建日本動畫電影“風景”影像的機制與范式,主要以宮崎駿、湯淺政明、新海誠等動畫人的動畫電影作品為例,分析日本動畫電影中構建風景影像的藝術形態(tài)機制,以及視聽語言的“動畫特性”規(guī)律。第三章內容是日本動畫電影文化變遷中的風景影像,順著日本動畫電影文化和藝術風格發(fā)展的脈絡,分析不同時期的風景影像變遷,日本動畫電影中風景影像的文化變遷態(tài)勢也是日本動畫電影風景影像美學風格形成的藝術土壤和動力結構。第四章論述動畫電影“風景”影像形成的文化基因,按照整體與部分、傳統(tǒng)與現(xiàn)代的對照,分析日本動畫電影中的“風景”與日本文化的相關性。
李瓊[5](2016)在《創(chuàng)新視域下的文化傳播新思路——以日本動漫為例》文中研究說明1945年以后發(fā)展起來的日本現(xiàn)代漫畫已經風靡至今。善于故事漫畫的創(chuàng)作,借用文學創(chuàng)作的手法,漫畫的創(chuàng)作題材更加寬泛和多樣化,意識到電視的重要性,善于利用連載時間地吸引讀者等已經成為日本動畫成功的不可復制的經驗。
董一璞[6](2016)在《基于城市空間理論的建筑綜合體設計初探》文中研究說明本文初步研究了一種獨特的建筑綜合體設計創(chuàng)作,即基于城市空間理論的建筑綜合體設計,它是對城市空間形態(tài)單元的再塑造、以及城市某些固有屬性的再融合,研究對象給人以獨特的“城市性感知”,并選取容納與結合城市要素與屬性的建筑綜合體案例進行研究,作為本文探討對象。全文分為五個主要部分進行梳理。首先,將城市空間的理論內涵過渡為基于城市空間理論的建筑綜合體的設計內涵。第一部分探討城市空間的理論內涵,即城市空間形態(tài)的構成要素——地塊、街道、建筑,與城市空間的固有屬性——公共性、多樣性、混合性、復雜性與城市分形結構,再通過城市信息載體變更、城市地塊邊界納入、城市分形結構嵌套三種方式轉化為基于城市空間理論的建筑綜合體設計內涵。然后,本文分別研究了基于城市空間理論的建筑綜合體的空間構成、建構手法、設計效果、價值與拓展。第二部分針對研究對象的空間構成進行研究。其構成方式為城市單元形態(tài)的融入,即交通的延伸、區(qū)域的剪切、特質的復制,展現(xiàn)出城市公共空間中景觀節(jié)點、廣場、立面向建筑綜合體空間的內移與延續(xù)過程,并在綜合體建筑中塑造出“單一式”、“組合式”與“社區(qū)式”的城市單元空間原型。第三部分針對研究對象的建構手法進行研究。包含了營造城市空間的相似性,即“城市形式符號”和“城市職能符號”,與含納城市空間的參與性,即“連接城市視覺”、“體現(xiàn)城市肌理”、”延續(xù)城市社交”。第四部分探討了研究對象所形成的獨特設計效果,分別是城市化的中介空間與場所,雙重城市視覺與拼貼式的蒙太奇心理效應。最后,第五部分探討了研究對象的價值與拓展,分別對市民城市參與性、城市生態(tài)性、城市空間的人性化肌理有所助益。這種基于城市空間理論的建筑綜合體構成了城市單元的“形態(tài)+內涵”,給人以“微縮城市”的觀感,是城市的建筑化與建筑的城市化的發(fā)展節(jié)點。它將被割裂的城市活動空間進行了縫合與延續(xù),激發(fā)空間活力,具有積極的研究價值。
徐黎黎[7](2015)在《日本動畫電影與傳統(tǒng)元素的結合》文中研究說明日本動畫電影經過數(shù)十年來的探索,如今已制作精良,構思巧妙,深受全世界范圍內觀眾的喜愛,在世界動畫電影市場上占據(jù)獎金六成的市場份額,在日本國內也是第三大產業(yè),是毫無疑義的動畫創(chuàng)作上的贏家。分析日本動畫電影的成功,并不能僅僅停留在其技術與商業(yè)運作的表面而忽視了其核心:文化。越是民族的越是世界的。真正支撐著日本動畫電影不斷自我超越的深層次原因,必然要追溯到其與本國特色息息相關的文化上。只要對日本動畫電影的壯大過程
馮夏楠[8](2015)在《中美日動畫電影故事內容構建研究》文中指出近年來,隨著全球經濟的不斷發(fā)展,文化產業(yè)對國家發(fā)展的巨大推動力已經開始顯現(xiàn),動漫產業(yè)作為文化產業(yè)的重要部分開始受到越來越多的重視和關注。發(fā)達國家動畫電影產業(yè)的崛起更充分顯示出了動畫電影的無限潛力,以美國、日本為代表的發(fā)達國家的動畫電影產業(yè)不僅為國家的經濟發(fā)展做出了突出貢獻,更增強了其國家軟實力和文化的全球影響力。相比之下,中國的動畫電影與美、日動畫電影還存在較大的差距。本文將重點從故事內容構建的角度分析美國、日本、中國的動畫電影,分析主要包括價值觀的塑造、角色的設定以及故事情節(jié)的設置三個方面。本文的研究目的是通過對美國、日本和中國動畫電影的故事內容構建研究,分析出美國、日本的優(yōu)勢所在,總結出可以為我國動畫電影所借鑒的內容創(chuàng)作方式,從而為我國動畫電影故事內容構建的完善和發(fā)展提供科學合理的理論指導。動畫故事內容構建研究可以填補國內外對動畫故事內容構建分析研究的重要缺失,優(yōu)秀的動畫故事內容還能傳承先進的文化和思想觀念,促使社會形成統(tǒng)一的核心價值體系。動畫電影作為一種文化產品,在其傳播的過程中承擔著一定的社會功能,不同國家的動畫電影會帶有不同的政治背景與政治意圖;動畫電影在銷售的過程中作為一種商品也起到了經濟上的推動作用;對于社會中的個體受眾而言,動畫電影還具有娛樂、學習文化規(guī)范等功能,本文對于動畫價值觀的分析有助于剖析動畫電影在我國社會中所承擔的社會功能。現(xiàn)如今,動畫電影已經成為了一種新興的文化產業(yè),具備巨大的經濟功能和文化意義。我國的動畫產業(yè)正處于發(fā)展的瓶頸時期,這與國產動畫不成熟的故事內容構建體系高度相關。本文通過對美、日的動畫電影故事內容構建的分析研究,可以為中國的動畫故事內容構建改進提出一些科學的建議和意見,并總結出一套可供中國動畫電影借鑒和學習的故事內容的構建思路,從而幫助國產動畫電影走出發(fā)展的困境。
徐飛,劉喜文[9](2014)在《我國兒童對動漫喜好研究——基于2013年度江蘇有線動漫頻道播出的數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析》文中研究說明文章從最能體現(xiàn)兒童對動漫喜好的方式入手,通過江蘇有線電視動漫頻道劇集或電影點播,分析2013年每月、整年點播次數(shù)前5名的動漫劇集和電影,運用定量分析的方法對點播次數(shù)前5名的動漫電視劇和電影做時序分析,發(fā)現(xiàn)我國兒童點播的規(guī)律及影響兒童點播的因素。結果表明,我國兒童對動漫的喜好整體偏向于國外影片,但部分國產片也在兒童中具有一定的市場,影響兒童點播次數(shù)的因素主要有假期、點播推薦等。
張璐[10](2013)在《動漫文化與城市形象傳播》文中研究說明運用動漫文化這種新媒介的影響力對城市形象進行傳播、推廣,有著事半功倍的效果。運用動漫文化進行城市形象傳播包括把城市作為動漫的背景空間、打造以城市為主題的動漫、發(fā)展動漫產業(yè)、舉辦動漫活動等多種方式。運用動漫文化傳播城市形象具有優(yōu)化形象、聚焦媒體、累積形象等優(yōu)勢。需要注意的是運用動漫文化進行城市形象傳播要主動借勢宣傳并與自身形象定位契合。
二、柯南劇場版 迷宮的十字路口(論文開題報告)
(1)論文研究背景及目的
此處內容要求:
首先簡單簡介論文所研究問題的基本概念和背景,再而簡單明了地指出論文所要研究解決的具體問題,并提出你的論文準備的觀點或解決方法。
寫法范例:
本文主要提出一款精簡64位RISC處理器存儲管理單元結構并詳細分析其設計過程。在該MMU結構中,TLB采用叁個分離的TLB,TLB采用基于內容查找的相聯(lián)存儲器并行查找,支持粗粒度為64KB和細粒度為4KB兩種頁面大小,采用多級分層頁表結構映射地址空間,并詳細論述了四級頁表轉換過程,TLB結構組織等。該MMU結構將作為該處理器存儲系統(tǒng)實現(xiàn)的一個重要組成部分。
(2)本文研究方法
調查法:該方法是有目的、有系統(tǒng)的搜集有關研究對象的具體信息。
觀察法:用自己的感官和輔助工具直接觀察研究對象從而得到有關信息。
實驗法:通過主支變革、控制研究對象來發(fā)現(xiàn)與確認事物間的因果關系。
文獻研究法:通過調查文獻來獲得資料,從而全面的、正確的了解掌握研究方法。
實證研究法:依據(jù)現(xiàn)有的科學理論和實踐的需要提出設計。
定性分析法:對研究對象進行“質”的方面的研究,這個方法需要計算的數(shù)據(jù)較少。
定量分析法:通過具體的數(shù)字,使人們對研究對象的認識進一步精確化。
跨學科研究法:運用多學科的理論、方法和成果從整體上對某一課題進行研究。
功能分析法:這是社會科學用來分析社會現(xiàn)象的一種方法,從某一功能出發(fā)研究多個方面的影響。
模擬法:通過創(chuàng)設一個與原型相似的模型來間接研究原型某種特性的一種形容方法。
三、柯南劇場版 迷宮的十字路口(論文提綱范文)
(1)從《緋色的子彈》看粉絲經濟對影片制作的影響(論文提綱范文)
影片風格的衍變 |
傳統(tǒng)偵探推理 |
視覺動作場面 |
偶像中心主義 |
粉絲經濟的負面影響 |
互聯(lián)網時代粉絲群體的形成 |
粉絲經濟對影片制作的負面影響 |
對我國動畫市場的啟示 |
以網絡營銷建造IP高塔 |
情懷消費下的創(chuàng)新不足 |
(2)日本動畫與民族文化元素結合的思考——以《名偵探柯南》為例(論文提綱范文)
1 建筑藝術 |
2 戲劇藝術 |
3 詩詞 |
4 神話傳說 |
(3)日本動畫圣地巡禮中的交匯空間研究(論文提綱范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
緒論 |
一 日本動畫圣地巡禮的含義及發(fā)展現(xiàn)狀 |
二 國內外研究綜述 |
三 本文的主要內容和研究意義 |
第一章 交匯空間的形成 |
一 虛構空間的生產 |
(一)非現(xiàn)實到現(xiàn)實——動畫作品的轉向 |
(二)現(xiàn)實空間的再現(xiàn) |
(三)虛構空間承載的知識體系 |
二 交匯空間的生產和鞏固 |
(一)交匯空間的生產 |
(二)交匯空間的鞏固 |
三 現(xiàn)實空間中的生產活動 |
(一)步行者的陳述 |
(二)Cosplay、痛車改變的風景 |
(三)痛繪馬、遺留物品創(chuàng)造的觀光資源 |
第二章 交匯空間中的空間表象 |
一 位于觀光地的動畫圣地的空間表象 |
(一)空間表象之間的沖突 |
(二)空間表象之間的妥協(xié) |
(三)空間表象之間的結合 |
二 無地方性的動畫圣地的空間表象 |
(一)直接賦予地方的空間表象 |
(二)空間表象的擴張——“圣域化” |
三 矛盾空間向差異空間的發(fā)展 |
(一)表象構成的景觀 |
(二)差異空間形成的可能 |
第三章 交匯空間的特點 |
一 以“圣地”為名的交匯空間 |
(一)圣地的世俗化和世俗化的圣地 |
(二)宗教圣地與動畫圣地的相似性質和互動 |
(三)動畫圣地巡禮中的“通過儀式” |
二 交匯空間與擬像的密切關系 |
(一)交匯空間與御宅族文化中的二次創(chuàng)作 |
(二)二次創(chuàng)作的本質——擬像的生產 |
三 作為“家宅”的交匯空間 |
(一)虛構空間與現(xiàn)實空間的互補 |
(二)庇佑御宅族的交匯空間 |
結論 |
一 “三位一體”模式下的交匯空間 |
二 動畫圣地巡禮與其他內容觀光的區(qū)別 |
三 動畫圣地巡禮的前景展望 |
參考文獻 |
致謝 |
(4)日本動畫電影中的“風景”:影像與文化(1974-2018)(論文提綱范文)
摘要 |
Abstract |
緒論 |
第一節(jié) 研究對象與概念界定 |
第二節(jié) 文獻綜述 |
第三節(jié) 研究方法與論文架構 |
第一章 日本動畫電影中風景的視覺書寫 |
第一節(jié) 自然與人文:集群性的風景符碼 |
第二節(jié) 幻想與實景:風景的多重空間敘事 |
第二章 日本動畫電影中風景的影像構建 |
第一節(jié) 風景影像的藝術形態(tài)機制 |
第二節(jié) 視聽語言的“動畫特性”規(guī)律態(tài)勢 |
第三章 日本動畫電影文化變遷中的風景影像 |
第一節(jié) 形成風景影像的藝術風土 |
第二節(jié) 數(shù)字時代的風景影像 |
第四章 日本動畫電影中風景影像的文化基因 |
第一節(jié) 風景與信仰:泛靈論框架下的風景影像 |
第二節(jié) 雙重構造的風景:和魂漢才,和魂洋才 |
結語 |
參考文獻 |
攻讀博士期間出版或發(fā)表的論著、論文 |
致謝 |
(5)創(chuàng)新視域下的文化傳播新思路——以日本動漫為例(論文提綱范文)
一、革故鼎新,創(chuàng)新民族文化 |
二、源遠流長,汲取中華文化 |
三、優(yōu)雅古典,吸取歐美之精華 |
四、結語 |
(6)基于城市空間理論的建筑綜合體設計初探(論文提綱范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 緒論 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意義 |
1.3 研究對象 |
1.4 研究現(xiàn)狀 |
1.4.1 國外研究現(xiàn)狀 |
1.4.2 國內研究現(xiàn)狀 |
1.5 研究方法 |
1.6 研究框架 |
第2章 城市空間理論的內涵 |
2.1 城市空間的構成要素 |
2.1.1 地塊 |
2.1.2 街道 |
2.1.3 建筑 |
2.1.4 三要素與城市單元形態(tài) |
2.2 城市空間的固有屬性 |
2.2.1 公共性 |
2.2.2 多樣性 |
2.2.3 混合性 |
2.2.4 復雜性、分形結構 |
2.3 基于城市空間理論的建筑綜合體設計內涵 |
2.3.1 城市信息載體變更 |
2.3.2 城市地塊邊界納入 |
2.3.3 城市分形結構嵌套 |
2.4 小結 |
第3章 基于城市空間理論的建筑綜合體的空間構成 |
3.1 城市單元形態(tài)的融入 |
3.1.1 交通的延伸 |
3.1.2 區(qū)域的剪切 |
3.1.3 特質的復制 |
3.2 城市公共空間向建筑的內移 |
3.2.1 景觀節(jié)點的內移 |
3.2.2 廣場空間的內移 |
3.2.3 城市立面的內移 |
3.3 城市空間原型的塑造 |
3.3.1 單一式街道廣場空間原型 |
3.3.2 組合式街道廣場空間原型 |
3.3.3 社區(qū)式街區(qū)空間原型 |
3.4 小結 |
第4章 基于城市空間理論的建筑綜合體的建構手法 |
4.1 營造城市空間的相似性 |
4.1.1 “城市形式符號” |
4.1.2 “城市職能符號” |
4.2 含納城市空間的參與性 |
4.2.1 連接城市視覺 |
4.2.2 體現(xiàn)城市肌理 |
4.2.3 延續(xù)城市社交 |
4.3 小結 |
第5章 基于城市空間理論的建筑綜合體的設計效果 |
5.1 多層次的空間效果 |
5.1.1 城市化中介空間 |
5.1.2 雙重城市視覺 |
5.1.3 建筑的城市化“場所感” |
5.2 多元轉化的心理效果——蒙太奇效應 |
5.2.1 蒙太奇式的創(chuàng)作手法 |
5.2.2 產生蒙太奇式的聯(lián)想效果 |
第6章 面向未來的建筑綜合體設計價值與拓展 |
6.1 提高市民城市參與性 |
6.1.1 增加市民城市性交往活動 |
6.1.2 提升人文角度城市形態(tài)歸屬感 |
6.2 提升城市生態(tài)性 |
6.2.1 微氣候的被動式調節(jié) |
6.2.2 高技術手段的應用 |
6.3 回歸城市空間的人性化肌理 |
6.3.1 加強城市區(qū)域性空間活力 |
6.3.2 連接與再造城市節(jié)點 |
6.3.3 豐富建筑內的“立體城市空間” |
第7章 結語 |
參考文獻 |
著作 |
學術期刊 |
學位論文 |
附錄一畢業(yè)設計 |
致謝 |
(7)日本動畫電影與傳統(tǒng)元素的結合(論文提綱范文)
一、日本動畫電影與傳統(tǒng)器物符號 |
二、日本動畫電影與傳統(tǒng)文化情結 |
三、日本動畫電影與傳統(tǒng)審美標準 |
(8)中美日動畫電影故事內容構建研究(論文提綱范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 緒論 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 中美日動漫產業(yè)發(fā)展背景 |
1.1.2 中美日動畫電影理論研究背景 |
1.1.3 研究依據(jù) |
1.2 研究目的和意義 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意義 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 文本分析法 |
1.3.2 文獻研究法 |
第2章 美國動畫電影故事內容構建分析 |
2.1 以民族特性為重點組建價值觀念 |
2.1.1 政治觀:崇尚自由與平等,弘揚美國憲法精神 |
2.1.2 社會觀:強調人與人、人與萬物之間相互的理解與尊重 |
2.1.3 情感觀:以親情為主旋律,謳歌純潔的愛情 |
2.1.4 理想觀:以夢想為故事核心,鼓勵人們通過追逐夢想實現(xiàn)自我價值 |
2.2 以矛盾沖突為核心構建角色關系 |
2.2.1 角色性質的塑造 |
2.2.2 角色關系的變動 |
2.2.3 人物矛盾的設立 |
2.3 以成熟模式為基礎設置故事情節(jié) |
2.3.1 情節(jié)波折,調動有度 |
2.3.2 開端積極,輕快新穎 |
2.3.3 結尾高亢,積極圓滿 |
第3章 日本動畫電影故事內容構建分析 |
3.1 價值取向飽含人文關懷 |
3.1.1 關于戰(zhàn)爭的思考 |
3.1.2 關于自然的思考 |
3.1.3 關于人性的思考 |
3.2 角色設定遵循類型特征 |
3.2.1 勵志類動畫電影的角色關系分析 |
3.2.2 情感類動畫電影的人物關系分析 |
3.2.3 輕松類動畫電影的人物關系分析 |
3.3 情節(jié)設置注重感性回歸 |
3.3.1 情節(jié)波動,動靜結合 |
3.3.2 暗藏伏筆,邏輯嚴密 |
3.3.3 結尾感性,回歸人性 |
第4章 中國動畫電影故事內容構建分析 |
4.1 立足于主流價值觀,價值體系欠缺深度與高度 |
4.1.1 思想根基:尊重傳統(tǒng),弘揚美德 |
4.1.2 表現(xiàn)方式:淺顯易懂,直接表達 |
4.1.3 價值體系:欠缺高度,深度不足 |
4.2 角色設定正在轉型,設定方式逐漸復雜化 |
4.2.1 角色類型的設定 |
4.2.2 角色關系的構成 |
4.2.3 角色矛盾的演進 |
4.3 情節(jié)設置發(fā)生轉變,設置方式趨于模式化 |
4.3.1 類型不同,差異較大 |
4.3.2 直上直下,跨度較大 |
4.3.3 積極改變,形成模式 |
第5章 中國對美國、日本動畫電影故事內容構建的借鑒 |
5.1 價值觀的表達的間接化 |
5.1.1 以故事承載價值觀 |
5.1.2 以情感增加感染力 |
5.2 角色塑造的復雜化 |
5.2.1 角色塑造的類型化 |
5.2.2 角色關系的多樣化 |
5.2.3 角色情感的深層化 |
5.3 情節(jié)設置的模式化 |
5.3.1 探索并形成科學的情節(jié)模式 |
5.3.2 調節(jié)和平衡影片的情緒基調 |
5.3.3 注重故事情節(jié)的嚴謹與完整 |
結語 |
參考文獻 |
致謝 |
在校期間科研情況 |
(9)我國兒童對動漫喜好研究——基于2013年度江蘇有線動漫頻道播出的數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析(論文提綱范文)
一、國內外研究現(xiàn)狀 |
二、研究對象 |
三、我國兒童動漫喜好分析 |
( 一) 2013 年動漫點播前 5 名劇集及電影 |
( 二) 2013 年點擊前 5 名動漫劇集及電影的定量時序分析 |
( 三) 影響兒童點播動漫劇集或電影的原因分析 |
四、結語 |
(10)動漫文化與城市形象傳播(論文提綱范文)
一、運用動漫文化來進行城市形象傳播的方式 |
1.城市作為動畫或漫畫的背景空間 |
(1) 動畫或漫畫中取景城市的某處景觀 |
(2) 動畫或漫畫以某城市為故事發(fā)生地, 并直接標明城市名稱 |
2.城市主題動漫 |
3.以發(fā)展動漫產業(yè)帶動城市形象的傳播 |
4.動漫活動帶來聚焦效應 |
二、利用動漫文化傳播城市形象的優(yōu)勢 |
1.優(yōu)化形象 |
2.聚焦媒體 |
3.累積形象 |
三、利用動漫文化進行城市形象傳播的注意事項 |
1.要主動進行借勢宣傳 |
2.要與城市自身形象的定位相契合 |
四、柯南劇場版 迷宮的十字路口(論文參考文獻)
- [1]從《緋色的子彈》看粉絲經濟對影片制作的影響[J]. 商威. 世界文化, 2021(12)
- [2]日本動畫與民族文化元素結合的思考——以《名偵探柯南》為例[J]. 何楠. 文化創(chuàng)新比較研究, 2020(15)
- [3]日本動畫圣地巡禮中的交匯空間研究[D]. 趙璐辰. 四川外國語大學, 2020(12)
- [4]日本動畫電影中的“風景”:影像與文化(1974-2018)[D]. 初琪. 廈門大學, 2019(08)
- [5]創(chuàng)新視域下的文化傳播新思路——以日本動漫為例[J]. 李瓊. 新聞研究導刊, 2016(14)
- [6]基于城市空間理論的建筑綜合體設計初探[D]. 董一璞. 中央美術學院, 2016(08)
- [7]日本動畫電影與傳統(tǒng)元素的結合[J]. 徐黎黎. 短篇小說(原創(chuàng)版), 2015(27)
- [8]中美日動畫電影故事內容構建研究[D]. 馮夏楠. 重慶工商大學, 2015(02)
- [9]我國兒童對動漫喜好研究——基于2013年度江蘇有線動漫頻道播出的數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析[J]. 徐飛,劉喜文. 藝術百家, 2014(S1)
- [10]動漫文化與城市形象傳播[J]. 張璐. 菏澤學院學報, 2013(03)
標簽:風景論文; 動漫論文; 建筑動畫論文; 動漫設計論文; 動畫的發(fā)展論文;